Motivar a su alumno a usar botones (completo)

¿Tu alumno viene corriendo cuando agitas su recipiente de golosinas? ¿Están dispuestos a dejarlo todo por un buen juego de tirón? ¿Qué tal si nos damos la vuelta para que nos froten el vientre?

Las primeras pulsaciones de botones suelen ser solicitudes: el alumno quiere algo y aprende que pulsar el botón puede expresar ese deseo. Descubrir qué motiva a su alumno es clave para fomentar el uso de botones.

    Motivar a su alumno se refiere a activar, crear o capitalizar su deseo de hacer algo. Un alumno motivado tiene una buena razón para hacer algo. Tenga en cuenta que lo que usted cree que es una buena razón puede no ser lo que ellos creen que es una buena razón.

    La motivación adecuada es esencial porque garantiza que el alumno realmente quiera aprender.

    FluentPet gato jugando con la varita de plumas que sostiene un humano

    No todas las caricias, la comida o los juegos son iguales a los ojos de la mayoría de los estudiantes.
    Los alumnos tienen preferencias personales, pasan por estados de ánimo y cambian de opinión como nosotros. Los niveles de motivación variarán dependiendo de factores como el hambre que tengan, la cantidad de ejercicio y estimulación mental que hayan realizado y el tiempo de calidad que hayan pasado juntos recientemente.

    Puede que haya alumnos que estén súper motivados por cualquier cosa, pero son pocos y espaciados. Para algunos estudiantes, como los gatos y los perros de razas primitivas, puede ser más difícil encontrar motivadores, pero es por eso que estamos probando varios, así que no te rindas: ¡sé creativo y explora!

    Consejo profesional: la novedad puede ser un gran impulso de motivación. El “nuevo factor” de un motivador se puede mantener rotándolo cada pocas semanas. Si siempre te ofrecen pollo, mézclalo con un poco de carne. Si tienen una gran colección de juguetes, elija 5 para tenerlos a la vez y luego rótelos. Tal vez haya un juguete particularmente motivador que se use para ocasiones especiales, ¡como juegos de modelado para enseñar botones!

    Tipos de motivadores

    A la hora de enseñar a los animales, los tres motivadores más habituales son el cariño físico, el juego y la comida . Las caminatas y el acceso al exterior son otros motivadores potencialmente fuertes.

    Verificación de la realidad: no decida simplemente que quiere un alumno motivado únicamente por el afecto físico y los elogios porque crea que debería querer complacerlo inherentemente. Esto no es así como funciona. Si resulta que ES lo que más motiva a su alumno, es fantástico y muy conveniente para usted. Pero explore otros tipos de motivadores con la mente abierta.


    Aprender más acerca de:
    Nota: una versión imprimible de las siguientes actividades está disponible aquí .
  1. Afección física
  2. Jugar
  3. Alimento
  4. 1. Afecto físico

    ¿A su alumno le gustan los rasguños en la barbilla? ¿O son más bien abrazadores? Algunos alumnos son más particulares que otros en cuanto a dónde y cómo les gusta recibir afecto físico, y esto puede variar según su estado de ánimo o su entorno. Es posible que descubras que no les gusta que les toquen la cabeza o la cara mientras se concentran intensamente en algo. Incluso si les encanta que les froten el vientre, es posible que no quieran exponer esta área vulnerable durante momentos estresantes o de mucha energía.

    Nunca fuerces el afecto físico sobre tu alumno. Si no lo disfrutan, no hará nada positivo y solo dañará su relación con ellos.

    A algunos estudiantes no les gusta que les toquen las piernas o los pies, especialmente si experimentan dolor en las articulaciones. A la mayoría de los estudiantes no les gustará que les toquen la cola, ya que es una extensión de su columna vertebral, lo que la convierte en un área muy sensible y vulnerable. A muchos gatos no les gusta mucho que las personas que intentan tocarles el vientre.

    Presta atención a cómo responde cuando vas a iniciar contacto físico con él para determinar qué tipo de cariño es más motivador para él.

    FluentPet presta atención a tus alumnos

    Señales de que les gusta:
    • Inclinarse hacia usted, acercarse o golpear su mano para indicar que quiere más
    • Una postura relajada y una expresión de “cara feliz” (ojos, oídos y boca relajados).
    • Ronroneo o golpes en las piernas
    Señales de FluentPet que no les gustan

    Señales de que no les gusta:
    • Alejarse inmediatamente al experimentar este tipo o ubicación de contacto.
    • Evitando tu mano si vas a alcanzarlos nuevamente.
    • Tensarse y otros comportamientos estresantes (p. ej., apartar la mirada, bostezar, comenzar a jadear, etc.)

    Prueba de afecto físico

    Pruebe y clasifique 4 formas de afecto físico que crea que su alumno podría disfrutar. Puede utilizar las sugerencias enumeradas o tacharlas y enumerar las suyas propias. Incluso si ya lo sabes, este ejercicio sigue siendo una excusa para darle mucho cariño a tu alumno, así que pruébalo.

    ¿Cuánto parece disfrutar mi alumno de cada forma de atención? (marque uno para cada tipo de caricias)

    Mascotas traseras: no me importaba le gustó me encantó lo amaba más
    Rasguños en el trasero: no me importaba le gustó
    me encantó
    lo amaba más
    Rasguños en las orejas: no me importaba le gustó
    me encantó
    lo amaba más
    Frotamiento del vientre*: no me importaba le gustó
    me encantó
    lo amaba más
    *Frote de barbilla y mejillas para gatos no me importaba le gustó
    me encantó
    lo amaba más

    Tipos de afecto físico que se deben considerar para la prueba: frotar la barbilla y las mejillas, rascar detrás de las orejas y el cuello, frotar las axilas y el vientre, acariciar o acariciar la espalda y los costados, y rascar el trasero o el martillo.

    2. Jugar

    FluentPet juega con tu alumno

    Si su alumno se divierte más jugando con cajas que con su nuevo juguete, es posible que ya sepa que las preferencias de juego pueden ser interesantes (¡y extrañas!). Experimente con diferentes tipos de juguetes, así como con diferentes tipos de juegos que juegue con ellos, para encontrar las combinaciones ganadoras definitivas. Trate de identificar cuáles de sus juguetes y actividades de juego son más atractivos; podrían terminar convirtiéndose en palabras clave de aprendizaje rápido.

    Diferentes estudiantes tienen diferentes preferencias. Algunos prefieren un juego de buscar algo que un juego de tirar. Algunos prefieren jugar solos con un ratón de juguete o una varita de plumas. La textura, la forma y la dureza del juguete afectan la experiencia de juego del alumno. Algunos juguetes se arrugan, chirrían o tintinean, algo que les puede gustar o no. Generalmente, a los perros les gusta sostener y jugar con juguetes que se sientan cómodos en la boca. Los juguetes que tienen un poco de flexibilidad son un gran éxito entre los estudiantes a quienes les gusta calmarse flexionando y flexionando sus mandíbulas alrededor de ellos. Los gatos tienden a disfrutar de los juguetes que son lo suficientemente livianos como para moverse o que se sienten bien para abrazarlos y patearlos.

    Selección de juguetes remolcadores para perros

    • Tiene que ser fuerte y duradero... por razones obvias. Los juguetes de cuerda son generalmente una apuesta segura.
    • Permite un amplio espacio entre el agarre de la mano y el agarre de la boca del alumno. Cuanto más excitados están, más difícil les resulta tener cuidado con los dientes.
    • Debe ser cómodo de agarrar tanto para usted como para su alumno. Si constantemente reajusta el agarre de su boca o duda en participar en el juego, eso puede indicar cierta incomodidad con el juguete que has seleccionado. Deben poder morder firmemente para agarrar su extremo sin reajustes constantes. El tamaño del cuerpo y la forma de la boca probablemente afectarán el tamaño y la forma que serán más cómodos de sostener para el alumno. Un Boston Terrier con una boca corta y redondeada podría necesitar un agarre más redondo. Por otro lado, un pastor alemán de hocico largo puede necesitar un agarre más amplio y plano.
    • Asuntos materiales. Algunos perros tienen la boca dura y otros tienen la boca suave. ¡Cada alumno es diferente!

    Hazlo tú mismo Haz tu propio juguete para tirar enrollando una toalla y pegando segmentos con cinta adhesiva. Utilice una toalla de baño o de playa vieja para los alumnos más grandes y una toalla de mano para los más pequeños. Hacer el tuyo propio también te permite ajustar qué tan redondo, plano, firme o suave es el juguete dependiendo de qué tan apretado lo enrolles o lo dobles. También puedes intentar cortar la tela en tiras, trenzarla y anudar ambos extremos.

    Selección de avances para gatos

    • Debe ser lo suficientemente largo para permitirle moverlo rápidamente en patrones atractivos. Pruebe diferentes velocidades y tipos de movimiento. Incorpora pausas largas entre simulaciones de pequeños movimientos escurridizos.
    • A algunos gatos les gusta perseguir cosas en el aire, como si fueran pájaros, mientras que otros persiguen el suelo como si estuvieran cazando una serpiente o un ratón.
    • Cintas en palos, plumas, cascabeles, limpiapipas en espiral o una campana en el extremo del alambre son cosas que pueden atraer la atención de un gato.

    Hazlo tú mismo Haz tu propia varita mágica para tu gato cortando una camiseta vieja o una toalla en tiras finas y trenzándolas formando una cuerda larga. Si su gato parece más impulsado por el aire, puede sujetarlo a una clavija, un palo o incluso a una toalla de papel vacía o a un tubo de papel de regalo.

    Alerta de seguridad: Nunca deje a su alumno solo o sin supervisión con juguetes caseros, ya que cuerdas, cintas o tiras de tela pueden ser peligrosos si se ingieren.

    Jugar actividad de prueba

    Enumere 4 de los juguetes y/o juegos favoritos de su alumno que desee probar, como pelota, tirón, barra de coqueteo, varita provocativa, juguete de ratón, juguete chirriante, etc. Si está listo para llevarlo al siguiente nivel, obtenga realmente específico y enumere combinaciones del juguete y el tipo de juego que se juega para la prueba, como por ejemplo: pelota chirriante + juego de buscar, juguete arrugado + juego de tirar, juguete de cuerda + juego de tirar, juguete con borlas + juego de barra para coquetear, etc.

    Nota: si bien los rompecabezas y otros juegos para disfrutar en solitario son actividades de estimulación muy válidas, estamos tratando de identificar y probar formas viables de juego interactivo o que lo involucren como parte de lo que lo hace divertido.

    ¿Qué tan emocionado se puso mi alumno cuando le mostré, ofrecí y jugamos con esto? (marque uno para cada uno)

    Prueba de juguete n.° 1: ___________________ no me importaba le gustó me encantó lo amaba más
    Prueba de juguete n.° 2: ___________________ no me importaba le gustó
    me encantó
    lo amaba más
    Prueba de juguete n.° 3: ___________________ no me importaba le gustó
    me encantó
    lo amaba más
    Prueba de juguete n.° 4: ___________________ no me importaba le gustó
    me encantó
    lo amaba más

    3. comida

    FluentComida para mascotas

    ¡Cuidado con el frenesí alimentario! La comida puede ser uno de los motivadores más poderosos, pero no siempre es el mejor lugar para comenzar a enseñar botones. Para algunos alumnos, la comida es demasiado motivadora. Para los estudiantes demasiado motivados por la comida, comenzar con TREAT puede ser contraproducente. En lugar de aprender que los botones sirven para comunicarse, podrían fijarse en TREAT y creer que son simplemente dispensadores de comida mágicos.

    Una gran motivación conlleva una gran responsabilidad...

    Usar la comida como motivador puede obtener resultados rápidos, pero podría causar problemas a algunas personas. Dependiendo de su alumno, considere otros enfoques antes de presentar conceptos comestibles. Conceptos como TRUCOS o ENTRENAMIENTO, en los que los alumnos pueden pedirle la oportunidad de ganar comida a través de ejercicios interactivos, pueden ser una buena forma de familiarizarse con los conceptos alimentarios cuando llegue el momento.

    Dicho esto, los alumnos a los que les resulta más difícil motivar se beneficiarán enormemente si empiezan con la comida.

    Si la comida motiva adecuadamente a su alumno:

    • Corta las golosinas en trozos pequeños. Cuanto más pequeñas sean las piezas, más repeticiones de pulsaciones de botones podrás hacer.
    • No toda la comida es igual de motivadora. Algunos alumnos trabajarán por sus croquetas habituales o media zanahoria pequeña, mientras que otros necesitarán trozos de pollo o filete cocido. No elija automáticamente el elemento más motivador, encuentre el punto óptimo en el que quieran aprender, pero no se desespere por recibir un premio.

    ¡Alerta de seguridad! Nunca alimente a su alumno con nada de la familia allium (ajo, cebolla, cebollino, puerro, cebollino, chalota), nueces de macadamia, huesos de ave, chocolate, uvas (o pasas) y consulte las listas de ingredientes para evitar el xilitol, BHA o BHT. Muchos perros y gatos son intolerantes a la lactosa, así que tómatelo con calma también con los productos lácteos.

    Actividad de prueba de alimentos

    Enumere 4 tipos de recompensas comestibles que desee probar con su alumno. Los ejemplos incluyen trozos de croquetas, pollo cocido, carne de res cocida, trozos de pavo cocidos, queso sin lactosa, cualquier variedad de golosinas compradas en la tienda, comida para bebés (la zanahoria suele ser popular), etc.

    ¿Qué tan emocionado se puso mi alumno cuando se lo mostré, lo ofrecí y lo probaron? (marque uno para cada uno)

    Alimento #1: ___________________
    no me importaba le gustó me encantó lo amaba más
    Alimento #2: ___________________
    no me importaba le gustó
    me encantó
    lo amaba más
    Alimento #3: ___________________
    no me importaba le gustó
    me encantó
    lo amaba más
    Alimento #4: ___________________
    no me importaba le gustó
    me encantó
    lo amaba más

    Relación entre excitación y aprendizaje

    Un cierto nivel de excitación o excitación puede tener un impacto positivo en el rendimiento. Esta relación se conoce como Ley Yerkes-Dodson. Sin embargo, una vez que se alcanza el nivel óptimo de excitación y el consiguiente rendimiento, aumentar aún más la excitación en realidad disminuye el rendimiento.

    Es más difícil para el cerebro procesar información cuando está demasiado estresado, ya sea estrés "bueno" (eustrés) o estrés "malo" (angustia).

    “Sobreexcitado” El exceso de excitación es un estado de mayor excitación o estrés. El rendimiento del aprendizaje comienza a disminuir a medida que se vuelven más frenéticos y reactivos a medida que su atención y autorregulación se desvanecen. A menudo verás una explosión de energía en la que se vuelven locos o comienzan a actuar de forma tonta. En los estudiantes reactivos, esta es su etapa de advertencia a medida que se acercan a la caída de superar el umbral.

    “Por encima del umbral” Si un individuo cruza lo que se conoce como “por encima del umbral”, entonces está más allá de su propia capacidad para afrontar y regular la situación dada y se produce una caída total del rendimiento. El animal ya no tiene una mentalidad de aprendizaje en este momento y necesita apoyo y ayuda para mitigar los niveles de excitación para volver a la línea de base.

    ¿Sabías? Muchas "conductas problemáticas" o "reactividad" son en realidad manifestaciones mal entendidas de excitación en un individuo que lucha por autorregularse y necesita ayuda para desarrollar esas habilidades calmantes para poder vivir su vida al máximo.

    Cómo elegir motivadores para la enseñanza de botones

    Ahora entiendes que un cierto nivel de excitación puede ser bueno para aprender, pero a un cerebro abrumado le resulta más difícil procesar la información. La clave para una enseñanza exitosa de los botones es encontrar ese punto óptimo:

    Proporcione a sus alumnos botones que realmente quieran usar pero que no les hagan perder la cabeza por completo .

    Los motivadores más eficaces para la enseñanza temprana de los botones generalmente se encuentran entre “razonablemente motivadores” y “súper motivadores” para la mayoría de los alumnos. Para los estudiantes que luchan con el control de los impulsos o la autorregulación, los conceptos que son "demasiado motivadores" pueden no ser los mejores puntos de partida. Para estos estudiantes, incluso los conceptos que son “súper motivadores” puede ser mejor esperar para presentarlos hasta que hayan aprendido los conceptos básicos y usted haya podido presentarlos TODO TERMINADO y/o DESPUÉS.

    FluentPet demasiado motivador Demasiado motivador :

    Que puede:

    • perder el control de sí mismos y parecer torpes o salvajes
    • Tiene dificultades para realizar comportamientos básicos como "sentarse"
    • ofrecer frenéticamente comportamientos conocidos tratando de obtener más
    • Estar tan concentrado en el motivador que no puede pensar con claridad: "No pueden oírte".
    • Estar reaccionando más que pensando (todo resultado, nada de entrada).

    No necesariamente es el mejor motivador para iniciar la enseñanza del botón.

    FluentPet muy motivador ** Súper motivador:

    Que puede:

    • Esté dispuesto a hacer cualquier cosa por este motivador, incluso las cosas que no le gustan.
    • muestran un control corporal o una conciencia espacial reducidos y pueden chocar con cosas.
    • no estar dispuesto a renunciar incluso cuando el motivador haya terminado/desaparecido/guardado
    • bailar a lo largo del límite de la sobreexcitación pero aún ser capaz de funcionar/pensar

    Están extremadamente centrados en el motivador pero no necesariamente en el aprendizaje. ¡Un poderoso motivador para la enseñanza de botones, pero esté preparado y dispuesto a responder y modelar mucho!

    FluentPet muy motivador

    * Muy motivador:

    • Están dispuestos a hacer casi cualquier cosa por este motivador.
    • Están felices de probar cosas nuevas y mantenerse concentrados.
    • Están atentos y escuchan cuando este motivador está disponible.

    ¡A menudo son los mejores motivadores para iniciar la enseñanza de los botones!

    FluentPet razonablemente motivador

    * Razonablemente motivador:

    • Están felices de trabajar y hacer lo que se les pide para este motivador.
    • Les gusta aprender cosas nuevas o interactuar contigo.
    • Es posible que todavía estén distraídos por lo que sucede a su alrededor y podrían tardar más en responder.

    Un buen motivador para la enseñanza de botones.

    FluentPet algo motivador

    Algo motivador:

    • Están dispuestos a hacer lo que se les pide con respecto a este motivador, siempre y cuando no requiera demasiado esfuerzo ni dure demasiado.
    • Es probable que pierdan la atención rápidamente.
    • Están desenfocados, relajados o "relajados"

    No es un gran motivador para iniciar la enseñanza de los botones.

    FluentPet no motiva

    No motivador:

    • Aceptarán o interactuarán con el motivador, pero no necesariamente harán nada por él.
    • Puede que ni siquiera les interese en absoluto

    Ni siquiera motivar...

    Algunos estudiantes no tienen nada que sea “demasiado motivador”, mientras que otros están sobreexcitados por todo. ¿No estás seguro de si algo es “demasiado motivador” para tu alumno? Si tienes que preguntar, probablemente solo sea "súper motivador". Porque confía en nosotros, lo sabrás cuando lo veas.

    Elimine las conjeturas al elegir los conceptos de los botones de inicio y prepare a su alumno para el éxito:

    ¡Completemos una Torre de Motivación personalizada para su alumno!

    Para clasificar con precisión los motivadores potenciales en la torre de motivación de su alumno, deberá probar diferentes tipos de motivadores. Hemos incluido instrucciones y actividades imprimibles para usted aquí: Actividad de la torre de motivación de mi alumno

    Si tiene preguntas o comentarios sobre este contenido, envíenos un correo electrónico a learning@fluent.pet

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    Introducción a la enseñanza de botones Prepare a su alumno para los botones Aprenda a leer a su alumno Modelado Cómo elegir los botones de inicio Configurando su primer botón Planificación de su caja de resonancia Agregar nuevos botones Hagamos que presionen Los primeros signos de progreso

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