Te recomendamos empezar con 2-3 botones. Si empiezas con demasiados botones a la vez, a tu alumno le puede costar aprender cada concepto por separado, pero tener más de uno lo ayuda a entender que cada botón significa algo distinto.
- Motivadores y significativos para tu alumno
- Fáciles y cómodos de modelar
- Saludables de modelar y de responder con un “sí” a menudo
- Tangibles, concretos o accionables (no abstractos)
Dale una buena razón para usar el tablero. Debe estar lo bastante motivado como para que le interese usar el tablero para pedir sus cosas favoritas, pero no tan emocionado que no pueda pensar ni interactuar con el tablero. Encuentra ese punto justo de motivación.
Con la Torre de Motivación de tu alumno, revisa los elementos que anotaste en las secciones “Razonablemente motivador”, “Muy motivador” y “Súper motivador”. ¿Alguno parece que podría incorporarse a un concepto que quieras enseñarle a tu alumno? ¿Sería un buen primer botón según la lista anterior? Prueba otros conceptos que cumplan la lista para ver dónde quedan en la torre de motivación de tu alumno y así decidir qué botones añadir primero.
Empieza con conceptos que quieras y puedas modelar una y otra vez. Vas a modelar tus primeras palabras constantemente durante las primeras semanas, mientras tu alumno entiende cómo usar los botones. Las mejores palabras son las que puedes responder de inmediato y que resultan lo bastante cómodas de modelar repetidamente para que no termines agotándote. Cuanta más repetición, más aprende. Más adelante te presentaremos los “frenos”. En esta fase del aprendizaje, céntrate en desarrollar el deseo de tu alumno de presionar botones, mostrándole que usarlos puede llevarlo adonde quiere ir.
¡Di que sí! Los primeros botones necesitan respuestas positivas. Di “sí” tantas veces como puedas. Evita elegir un botón al que no puedas responder positivamente la mayoría de las veces sin dejar de mantener a tu alumno seguro y sano. Si ese botón es PREMIO o COMIDA, prepárate para dar muchas porciones diminutas o croquetas sueltas a lo largo del día, y asegúrate de no sobrealimentarlo.
Empieza con botones de significado claro. Algunos conceptos son más sencillos de modelar que otros. Empieza con conceptos tangibles, concretos y accionables (p. ej., CARICIAS, JUGAR) que tu alumno pueda comprender con facilidad y con los que pueda formar asociaciones firmes. Necesita entender que, cuando se presiona este botón, ocurre esto en concreto. Piensa en cosas que tu alumno ya conoce, tengan o no una palabra asociada todavía. Lo ideal es que sean cosas que ya pide con su comunicación natural. Introducir conceptos abstractos como TE QUIERO o ENOJADO demasiado pronto puede impedir que forme las asociaciones deseadas con cada botón, lo que puede frenar su progreso y su comprensión a largo plazo.

¿Sabías que...? Cuando una conducta desaparece porque se ignoró y dejó de reforzarse (o premiarse), se llama extinción. La extinción es una de las razones por las que es tan importante responder de forma afirmativa, rápida y constante a las primeras pulsaciones de tu alumno: queremos evitar extinguir sin querer su conducta de presionar antes de que aprenda de verdad a usar el tablero.
¿Este concepto es un buen botón inicial?
Usaré esta palabra de forma constante con mi alumno y/o mi alumno ya la reconoce
Este concepto es lo bastante motivador y significativo para mi alumno
Este concepto es concreto, claro o accionable (no es un concepto abstracto)
Este concepto se puede modelar para mi alumno con facilidad y regularidad
Puedo y quiero decir “sí” a lo que significa este botón una y otra vez
Si marcaste todo lo anterior, tienes un botón inicial adecuado. Si no pudiste marcarlo todo, te recomendamos volver a revisar la Torre de Motivación de tu alumno, la sección Motivar a tu alumno y la sección Cómo modelar.
Conceptos iniciales comunes
¡Cada alumno es único! Por eso queremos darte las herramientas para decidir qué es lo mejor para ti y para tu alumno. Las siguientes consideraciones te ayudarán a tomar decisiones informadas sobre los mejores conceptos para empezar con tu alumno.
PREMIO o GOLOSINA resulta muy motivador para la mayoría de los alumnos y a menudo se convierte en su MVB (botón más valioso, por sus siglas en inglés). Ten cuidado al usarlo como botón inicial con alumnos demasiado motivados por la comida. A menudo premiamos a nuestros alumnos con golosinas por conductas de obediencia o trucos. Esto puede confundirlos si no tenemos cuidado. Es fundamental que el alumno entienda que recibe un premio solo al presionar el botón PREMIO, y no que crea que recibirá un premio al presionar cualquier botón. Le costará aprender el significado de cada botón si cree que todo significa PREMIO. Si te cuesta encontrar un concepto inicial que le interese lo suficiente a tu alumno, este botón ofrece mucho potencial de repetición… pero MUCHAS repeticiones. Cuando algunos alumnos reciben por primera vez control sobre su comida, a veces se exceden. Si tu alumno está a dieta o está tan motivado por la comida que sospechas que nunca dejará de pedirla por mucha que reciba, espera a introducir PREMIO hasta que haya aprendido SE ACABÓ. Considera introducir botones alternativos creativos como ROMPECABEZAS (p. ej., juguete dispensador de comida, alfombra olfativa, Kong, etc.) o ENTRENAMIENTO/TRUCOS (es decir, hacer trucos o practicar obediencia) para que pueda pedir la oportunidad de ganarse un bocado delicioso mediante actividades interactivas o en solitario.
Planifica con tiempo: Muchas personas eligen diferenciar entre COMIDA, que significa una comida completa, y PREMIO, que significa algo para picar, pero puedes decidir quedarte solo con uno de los dos.
Consejo profesional: PREMIO es el botón perfecto para el entrenamiento de target, aunque no quieras dejarlo como una de las primeras palabras permanentes de tu alumno. Así puedes enseñar este botón/concepto desde el principio, aunque tengas que esperar a que aprenda SE ACABÓ para añadirlo a su tablero.
RASCADITAS también es un gran concepto inicial, casi sin desventajas. Es fácil de modelar con frecuencia y bastante motivador para la mayoría de los alumnos. Además, para algunos puede ser una experiencia relajante, lo que puede equilibrar bien otros botones iniciales más emocionantes. Sin embargo, muchos alumnos pueden necesitar un botón más emocionante para arrancar.
JUGAR tiene algunas características únicas que lo convierten en una gran palabra central en cualquier tablero. Por lo general es muy motivador, así que es un botón inicial fantástico si a ti y a tu alumno les gusta jugar juntos. Es un gran paso previo para introducir combinaciones de varios botones con distintos juegos y juguetes, como TIRA Y AFLOJA, PELOTA y CAÑA DE JUEGO. Puede que a algunos alumnos los sobreexcite, igual que les puede pasar con la comida, así que presta atención a eso. Consulta Juegos de modelado JUGAR TIRA Y AFLOJA o PELOTA.
¿Sabías que...? El juego se considera un lenguaje universal.
AFUERA es una primera palabra común. Es bastante motivadora para la mayoría de los alumnos, suele formar parte de la rutina diaria y se puede modelar repetidamente con facilidad. Aunque tu alumno no salga a un jardín tradicional, variantes como PATIO/CATIO o TERRAZA pueden ser equivalentes adecuados. Para gatos de interior, ABRIR a veces es una buena variante si siempre quieren que se abran las puertas cerradas.
PASEO es un concepto muy motivador para muchos alumnos. Requiere un poco más de tiempo y esfuerzo de tu parte para modelarlo y responder repetidamente, pero es una excusa fantástica para hacer ejercicio mientras fortaleces el vínculo con tu alumno. Si no puedes dejar lo que estás haciendo para llevarlo a muchos paseos cortos durante los primeros días, espera a introducir PASEO hasta que haya aprendido SE ACABÓ o AHORA vs DESPUÉS. Si vives en un clima especialmente frío o caluroso, PASEO puede resultarle menos atractivo a tu alumno (y a ti) según la estación. También puede ser más difícil responder enseguida a sus peticiones, ya que prepararse para salir puede llevar más tiempo (ropa de invierno, protector solar, etc.)
¿Sabías que...? Los perros suelen apegarse más a la persona que los pasea. ¡Explorar el mundo juntos es una gran actividad para crear vínculo!
AGUA puede que no sea el botón más emocionante para todos los alumnos, pero es una necesidad básica, lo que lo convierte en un concepto valioso y un botón práctico. Jugar a los juegos de modelado de AGUA puede ayudar a aumentar el valor de este botón para que sea más interesante y divertido para tu alumno.
¿Sabías que...? En 24 horas sin agua, perros y gatos se deshidratan. Tres días sin agua son fatales para muchos seres vivos (humanos incluidos).
QUIERO es un buen botón para empezar a modelar combinaciones de dos botones con otros que tu alumno ya conoce en tu tablero. Es fácil de introducir: solo tienes que modelar QUIERO AFUERA, QUIERO RASCADITAS, QUIERO AGUA, etc., de la misma forma en que modelabas las palabras sin QUIERO. También le da una manera de pedir cosas para las que no tiene botón, usando QUIERO y luego guiándote con su comunicación natural. Esto puede ayudarte a identificar otros botones que podría usar.
SE ACABÓ Aunque es un botón esencial, te recomendamos posponer SE ACABÓ todo lo que puedas, mientras puedas manejar el nivel de uso de botones de tu alumno. Puedes empezar a modelarlo verbalmente diciendo “se acabó” al final de las actividades que terminan en tu rutina diaria, como “se acabó el paseo” o “se acabó la cena”. No lo uses para cosas que estés dispuesto a volver a hacer enseguida si te lo pide (como los botones que estás modelando ahora), porque tiene que significar “se acabó de verdad”.
Introducir SE ACABÓ como botón junto con otros conceptos demasiado pronto puede llegar a extinguir su conducta de presionar botones si no está lo bastante consolidada o si no ha tenido tiempo suficiente para procesar con firmeza lo que ha estado aprendiendo. Dicho esto, si lo has estado haciendo bien y llevas una o dos semanas corriendo de un lado a otro respondiendo a cada pulsación, así es como recuperas tu vida. Es broma… más o menos… sabemos que al principio puede ser mucho, ¡pero vale muchísimo la pena!
Conoce a tu alumno
Los alumnos con mucha energía y los que tienen dificultades para autorregularse necesitarán SE ACABÓ antes que los usuarios de botones más reservados o tímidos, a quienes probablemente les convenga esperar hasta haber interactuado lo suficiente con el tablero para introducir ese concepto.
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