Comment choisir les boutons de démarrage (complet)

Comment choisir les boutons de démarrage (complet)

Nous recommandons de commencer avec 2 ou 3 boutons. Si vous commencez avec trop de boutons à la fois, votre apprenant risque d’avoir du mal à assimiler chaque concept. En avoir plus d’un l’aide toutefois à comprendre que chaque bouton signifie une chose différente.

Les premiers concepts doivent être :
  • Motivants et porteurs de sens pour votre apprenant
  • Faciles et pratiques à modéliser
  • Sans risque pour sa santé, même si vous les modélisez et y répondez « oui » souvent
  • Tangibles, concrets ou associés à une action (pas abstraits)

Donnez-lui une bonne raison d’utiliser le tableau de boutons. Votre apprenant doit être assez motivé pour avoir envie d’utiliser le tableau afin de demander ses choses préférées. Il ne doit pas non plus être surexcité au point de ne plus pouvoir réfléchir ni interagir avec le tableau. Trouvez le juste niveau de motivation.

Reprenez la Tour de motivation de votre apprenant et passez en revue les éléments notés dans les catégories « Assez motivant », « Très motivant » et « Extrêmement motivant ». L’un d’eux pourrait-il s’intégrer à un concept que vous souhaitez enseigner à votre apprenant ? Ferait-il un bon premier bouton selon la liste ci-dessus ? Testez d’autres concepts qui répondent à ces critères pour voir où ils se situent dans sa Tour de motivation. Cela vous aidera à choisir les boutons à ajouter en premier.

Commencez par des concepts que vous voulez et pouvez modéliser encore et encore. Pendant les deux premières semaines, vous modéliserez vos premiers mots en permanence, le temps que votre apprenant comprenne comment utiliser les boutons. Choisissez de préférence des mots auxquels vous pouvez répondre immédiatement et qui sont assez pratiques à modéliser à répétition pour ne pas vous épuiser. Plus il y a de répétitions, plus votre apprenant apprend. Nous aborderons les « freins » plus tard. Pendant cette phase, attachez-vous à développer son envie d’appuyer sur les boutons. Montrez-lui que les boutons peuvent l’amener là où il veut aller.

Dites oui ! Les premiers boutons appellent des réponses positives. Dites « oui » aussi souvent que possible. Évitez de choisir un bouton auquel vous ne pouvez pas répondre positivement la plupart du temps sans compromettre la sécurité et la santé de votre apprenant. Si ce bouton est FRIANDISE ou NOURRITURE, préparez-vous à donner tout au long de la journée beaucoup de toutes petites portions ou des croquettes à l’unité. Veillez aussi à ne pas le suralimenter.

Commencez par des boutons au sens clair. Certains concepts sont plus simples à modéliser que d’autres. Commencez par des concepts tangibles, concrets et associés à une action (par ex. CARESSES, JOUER). Votre apprenant pourra facilement les comprendre et les associer solidement à chaque bouton. Il doit comprendre que, lorsqu’on appuie sur ce bouton, cette chose précise se produit. Pensez à ce que votre apprenant connaît déjà, qu’un mot y soit associé ou non. Idéalement, ce sont des choses qu’il demande déjà par sa communication naturelle. Introduire trop tôt des concepts abstraits comme JE T’AIME ou FÂCHÉ risque de l’empêcher de former les associations voulues avec chaque bouton. Cela peut freiner ses progrès et sa compréhension à long terme.


Le saviez-vous ?

Le saviez-vous ? Lorsqu’un comportement disparaît parce qu’il a été ignoré et n’est plus renforcé (ou récompensé), on parle d’extinction. C’est l’une des raisons pour lesquelles il est si important de répondre positivement, rapidement et systématiquement aux premiers appuis de votre apprenant. Nous voulons éviter d’éteindre par mégarde son comportement d’appui avant qu’il ait vraiment appris à utiliser le tableau de boutons.

Ce concept fait-il un bon premier bouton ?

J’utiliserai ce mot systématiquement en présence de mon apprenant et/ou mon apprenant le reconnaît déjà


Ce concept est suffisamment motivant et porteur de sens pour mon apprenant

Ce concept est concret, clair ou associé à une action (ce n’est pas un concept abstrait)

Ce concept peut être modélisé facilement et régulièrement pour mon apprenant

Je peux et je veux dire « oui » à ce que signifie ce bouton, encore et encore


Si vous avez coché toutes les cases ci-dessus, vous avez trouvé un bon premier bouton. Sinon, nous vous recommandons de revoir la Tour de motivation de votre apprenant, ainsi que les sections Motiver votre apprenant et Comment modéliser.


Premiers concepts courants

Chaque apprenant est unique ! C’est pourquoi nous voulons vous donner les outils pour décider de ce qui convient le mieux à vous et à votre apprenant. Les points suivants vous aideront à choisir en connaissance de cause les meilleurs concepts pour commencer.

FRIANDISE ou EN-CAS est très motivant pour la plupart des apprenants. Il devient souvent leur MVB (most valuable button, le bouton le plus précieux). Soyez prudent si vous en faites un premier bouton avec un apprenant très motivé par la nourriture. Nous récompensons souvent nos apprenants avec des friandises lorsqu’ils obéissent ou font des tours. Sans précaution, cela peut les embrouiller. L’apprenant doit absolument comprendre qu’il reçoit une friandise uniquement lorsqu’il appuie sur le bouton FRIANDISE. Il ne doit pas croire qu’il en recevra une en appuyant sur n’importe quel bouton. S’il pense que tout veut dire FRIANDISE, il aura du mal à apprendre le sens de chaque bouton. S’il est difficile de trouver un premier concept qui intéresse suffisamment votre apprenant, ce bouton offre un énorme potentiel de répétition… vraiment BEAUCOUP de répétitions. Lorsqu’ils peuvent pour la première fois décider de leur nourriture, certains apprenants ont tendance à en abuser. Votre apprenant suit peut-être un régime, ou il est si motivé par la nourriture qu’il n’arrêtera sans doute jamais d’en réclamer, quelle que soit la quantité reçue. Dans ce cas, attendez qu’il ait appris FINI pour introduire FRIANDISE. Envisagez des boutons de remplacement créatifs comme PUZZLE (par ex. puzzle alimentaire, tapis de fouille, Kong, etc.) ou ENTRAÎNEMENT/TOURS (c’est-à-dire faire des tours ou pratiquer l’obéissance). Votre apprenant pourra ainsi demander l’occasion de gagner une bonne récompense, par des activités interactives ou en solo.

Anticiper : Beaucoup de gens choisissent de distinguer NOURRITURE (un vrai repas) et FRIANDISE (un en-cas), mais vous pouvez aussi vous en tenir à l’un des deux.

Conseil de pro : FRIANDISE est le bouton idéal pour l’entraînement au ciblage, même si vous ne voulez pas le laisser en place parmi les premiers mots permanents de votre apprenant. Vous pouvez ainsi enseigner ce bouton et ce concept tôt, même si vous devez attendre qu’il ait appris FINI pour l’ajouter à son tableau.

GRATOUILLES est aussi un excellent premier concept, quasiment sans inconvénient. Il est facile à modéliser souvent et assez motivant pour la plupart des apprenants. Il peut aussi apaiser certains apprenants, ce qui fait un bon contrepoids à d’autres premiers boutons plus stimulants. Cependant, beaucoup d’apprenants ont besoin d’un bouton plus stimulant pour se lancer.

JOUER a des particularités qui en font un excellent mot de base pour n’importe quel tableau. Il est généralement très motivant, ce qui en fait un premier bouton idéal si vous et votre apprenant aimez jouer ensemble. C’est aussi un bon tremplin pour introduire des combinaisons de plusieurs boutons avec différents jeux et jouets, comme TIRER, BALLE et CANNE À LEURRE. Comme la nourriture, ce bouton peut surexciter certains apprenants : restez attentif. Découvrez les jeux de modélisation JOUER TIRER ou BALLE.

Le saviez-vous ? Le jeu est considéré comme un langage universel.

DEHORS est un premier mot courant. Il est plutôt motivant pour la plupart des apprenants, fait souvent déjà partie du quotidien et se modélise facilement à répétition. Si votre apprenant n’a pas accès à un jardin classique, des variantes comme PATIO/CATIO ou TERRASSE peuvent faire office d’équivalents. Pour les chats d’intérieur, OUVRIR est parfois une bonne variante s’ils veulent toujours qu’on ouvre les portes fermées.

PROMENADE est un concept très motivant pour beaucoup d’apprenants. Il vous demande un peu plus de temps et d’efforts pour le modéliser et y répondre à répétition. C’est toutefois une excellente occasion de faire de l’exercice tout en renforçant votre lien avec votre apprenant. Si vous ne pouvez pas interrompre ce que vous faites pour l’emmener faire plein de mini-promenades pendant les premiers jours, attendez qu’il ait appris FINI ou MAINTENANT/PLUS TARD pour introduire PROMENADE. Si vous vivez sous un climat particulièrement froid ou chaud, PROMENADE peut être moins attrayant pour votre apprenant (et pour vous) selon la saison. Il peut aussi être plus difficile de répondre rapidement à ses demandes, car la sortie peut demander plus de préparation (équipement d’hiver, crème solaire, etc.)

Le saviez-vous ? Les chiens s’attachent souvent surtout à la personne qui les promène. Explorer le monde ensemble est une excellente façon de créer des liens !

EAU n’est peut-être pas le bouton le plus passionnant pour tous les apprenants. Il répond toutefois à un besoin fondamental, ce qui en fait un concept précieux et un bouton pratique. Les jeux de modélisation EAU peuvent donner plus de valeur à ce bouton et le rendre plus intéressant et amusant pour votre apprenant.

Le saviez-vous ? En 24 heures sans eau, les chiens et les chats se déshydratent. Trois jours sans eau sont fatals pour de nombreux êtres vivants (humains compris).

VEUX est un bon bouton pour commencer à modéliser des combinaisons de deux boutons avec d’autres boutons que votre apprenant connaît déjà sur votre tableau. Il est simple à introduire : modélisez VEUX DEHORS, VEUX GRATOUILLES, VEUX EAU, etc., de la même façon que vous modélisiez ces mots sans VEUX. Grâce à VEUX, votre apprenant peut aussi demander des choses pour lesquelles il n’a pas de bouton, puis vous guider par sa communication naturelle. Cela peut vous aider à repérer d’autres boutons qu’il pourrait utiliser.

FINI Bien que ce bouton soit essentiel, nous vous recommandons de repousser l’introduction de FINI aussi longtemps que vous pouvez suivre le rythme d’utilisation des boutons de votre apprenant. Vous pouvez commencer à le modéliser à l’oral. Dites « fini » à la fin des activités terminées de votre quotidien, par exemple « promenade finie » ou « fini le repas ». Ne l’utilisez pas pour des choses que vous êtes prêt à refaire tout de suite si on vous le demande (comme les boutons que vous modélisez en ce moment), car il doit vouloir dire « vraiment fini ».

Si vous ajoutez le bouton FINI trop tôt à côté d’autres concepts, il peut même éteindre le comportement d’appui de votre apprenant. C’est le cas si ce comportement n’est pas encore assez bien établi ou si votre apprenant n’a pas eu le temps d’assimiler concrètement ce qu’il apprend. Cela dit, si vous vous y prenez bien et courez dans tous les sens depuis une semaine ou deux pour répondre à ses appuis, voici comment retrouver une vie normale. Nous plaisantons… enfin, à moitié… Nous savons que le début peut être intense, mais cela en vaut tellement la peine !

Connaissez votre apprenant

Les apprenants très énergiques et ceux qui ont du mal à s’autoréguler auront besoin de FINI plus tôt. Les utilisateurs de boutons plus réservés ou timides gagneront sans doute à attendre d’avoir suffisamment interagi avec le tableau avant de découvrir ce concept.

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